Tip:
Highlight text to annotate it
X
Ahoj, som Andre Meadows a toto je Crash Course games
v týchto prednáškach sa pozrieme na všetko
od starovekých hier zobrazených na stenách jaskýň
stolných hier
na vzostup arkádových zariadení
na domáce konzoly
virtuálnu realitu
RPG hier (hry na hrdinov)
...a hej šprti,
dokonca aj na šport
všetky hry sú si rovné.
Hry sú používané na školách
a liečia zdravotné problémy,
používali sa na trénovanie bojovníkov.
Niektoré hry sa hrávajú na medzinárodných turnajoch
niektoré majú dokonca veľmi reálny politický dopad.
Sú hry ktoré môžeme hrať osamote
SLZIČKA
A existujú hry, ktoré hrávajú milióny ľudí pokope
niektoré z nich vytvárajú svety
a iné majú aj vlastné ekonomiky.
Hranie ovplyvňuje milióny hráčov
na celom svete.
A vytvára dopad
na populárnu kultúru
...a kultúru kultúry.
Mám pre vás toľko zaujímavých herných faktov a príbehov
koľko má pokédex pokémonov.
Koľko je to teraz tých pokémonov?
asi osemstopäťdesiat či...
Po 151. som skončil.
Takže si sadnite, stlačte pauzu,
alebo zastavte čokoľvek čo práve hráte
a pripravte sa na multi-pixelovú
výpravu za históriou hier
A nezabudnite!
"Je nebezpečné ísť osamote, zoberte si toto." (Hláška z hry Zelda)
(Intro hudba)
Predtým než sa do toho spustíme ako zle uložený
TETRAD
TETRAZOID
TETRAZONE
TETRIS-ový dielik
musíme sa zorientovať.
Mali by sme si zodpovedať základnú otázku.
Čo je to hra?
Slovník nám povie:
Hra je konštrukt, ktorý prostredníctvom súboru pravidiel organizuje hranie a obohacuje ho o možnosť dosahovať stanovené ciele, prekonávať prekážky a/ alebo plniť úlohy.
To je decentná definícia, nazval by som hry "zábavou"
Sú však veľmi špecifickým druhom "zábavy"
Herný dizajnér Chris Crawford vynašiel veľmi dobrú hierarchiu na ich zatriedenie.
Na začiatku Craford charakterizuje akúkoľvek interaktívnu zábavu ako
"Vec na hranie" , zahrňuje to čokoľvek s čím sa človek dokáže zabávať interagujete
Taktiež existujú dva typy "vecí na hranie"
Tie bez cieľa, ako napríklad detská strunka sú: HRAČKAMI
ale ak to zahŕňa aj dosiahnutie cieľa, napríklad dostať detskú strunku dole schodmi
Crawford to pomenúva: VÝZVY
Ak sa na splnení výzvy s nikým a ničím neinteraguje
pracujete v skutočnosti na HLAVOLAME.
Ale ak sa pri výzve nachádza aj ďalšia strana vzniká KONFLIKT
Okej, už sme takmer na konci.
Crawfrod ďalej triedi KONFLIKT na SÚŤAŽE a HRY
V SÚŤAŽIACH zapojení navzájom neinteragujú anezasahujú medzi seba.
Dobrým príkladom súťaže je krasokorčuľovanie.
Každý korčuľuje aby vyhral, ale súťažiaci nemôžu navzájom ovplyvňovať svoje výkony.
No teda okrem toho jedného razu keď.
Tanya Harding a Nancy Kerrigan ale...
veď viete...
vyhľadajte si to...
Ale taký Mario Kart, to už je poriadna hra!
Hráči neustále interagujú, blokujú sa, obiehajú...
A neexistuje jasnejší príklad zasahovania, ako keď
ste na prvom mieste a jeden z vašich priateľov je na ôsmom mieste
a použije modrý pancier aby nás odstránil a získal prvenstvo.
Prečo to vždy urobíš Katie, to nie je cool!
A tu je zaujímavá myšlienka,
nemusíte v skutočnosti hrať proti osobe, aby z toho bola hra.
tí vojaci čo vám blokujú cestu v hre Metal Gear? To je umelá inteligencia alebo AI agenti,
snažiaci sa zastaviť vás v naplnení vašich cieľov.
Pravidlá Solitéru môžu byť konštruované ako agent zabraňujúci vám dokončiť hru.
Takže hry majú ciele, ako získať body alebo zachrániť princeznú.
A my dosahujeme tieto ciele nasledovaním pravidiel.
Ako pohnúť figúrkou o šesť miest ako hodíme na kocke šestku.
Alebo ukončiť svoj ťah ak si minieme všetku manu.
Samozrejme na tomto všetkom záleží jedine ak sa chcete zahrať.
Dobrovoné zapojenie je esenciálne.
Lebo inak je to... práca.
Taktiež sa chcem dostať k tomu prečo hrávame hry, ale to už je trochu ťažšie.
Skrátená odpoveď by bola... že neexistuje skrátená odpoveď.
Nie je univerzálna ucelená teória o tom prečo sa hráme.
Neexistuje ústava hrania, či desať prikázaní hrania.
Rozličné hry pôsobia na náš mozog rôznymi spôsobmi.
Hry ako TETRIS apelujú na našu túžbu vytvárať poriadok. Zatiaľčo hra ANIMAL CROSSING nás robí stredom celého malého vesmíru.
Hry ako WORLD OF Warcraft alebo DESTINY nás nechávajú prežívať v pozoruhodných svetoch. Hry ako CANDY CRUSH nám dovoľujú drviť cukríky.
Hrávame hry pre množstvo rozličných dôvodov.
Opusťme teraz záhadu "prečo" hrávame hry
a poďme sa rozprávať o tom čo môže byť hrou a čo hra dokáže.
Zoberme si videohry. Moderné videohry môžu byť trochu stereotypné.
Ale nedávne technické pokroky dokázali hry rozšíriť medzi širšie publikum.
A to zase vynašlo široko dostupné nástroje na vytváranie hier.
A to už teda poriadne obrátilo hru!
Chápete?
Akože to otočilo hru...
lebo sa bavíme o hrách :)
Väčšie publikum a väčšie spektrum tvorcov
znamená väčšiu škálu vyprodukovaných hier.
Samozrejme, dostanete CALL OF DUTY a doživotnú zásobu NFL hier s ročnou licenciou čo stoja milióny a predávajú milióny kópií.
Ale viac hráčov, menšie výrobné a distribučné náklady znamenajú viac nepredvídaných hier
ako BRAID alebo SUPER MEAT BOY alebo SHOWEL knight.
Hry, ktoré majú relatívne malé publikum môžu byť ziskové a
niekedy sú tieto nepredvídateľné indie hry tak ziskové a populárne
že čoskoro zasiahnu široké masy takmer ako AAA tituly.
A ak hovorím široké publikum
tak myslím širokéééééé publikum.
Iba v Spojených štátoch je okolo 145 miliónov hráčov videohier.
37% z týchto hráčov má *** 36 rokov
a 18% má menej ako 18 rokov.
Trochu to ničí herné stereotypy že?
A čoraz viac sa hry stávajú súčasťou našich bežných životov.
Podľa video hernej akademičky Jane McGonigal-ovej
Do roku 2010 sa bežný hráč videohier v USA hral približne 22 hodín za týždeň.
To je ako pozrieť si všetky Harry Potter filmy zaradom a ptom si pozrieť ešte raz Tajomnú komnatu.
Každý týždeň.
To je poriadne oddaný fanúšik Harryho Pottera.
Jednoznačne trávime veľa času hraním videohier.
Takže čo to s nami robí?
Teraz už máme celé školy zamerané na hranie a každá dôležitá univerzita ponúka predmety
a tituly naviazané na hry.
Univerzita južnej Californie, Univerzity of Utah, Savannah college of art and Design, všetky majú renomované
programy herného umenia, programovania a dizajnu.
Herný priemysel zarába toľko peňazí, že je to niekedy viac ako filmy a televízia.
Na youtube dokonca už teraz existujú ľudia, ktorí si na život zarábajú hraním videohier!
Na kameru.
To je práca!
A nie je to len o tom ako hry vytvárať, alebo zarábať z nich peniaze.
Masívne multiplayerové herné svety ponúkajú náhľady skrz vedné odbory.
Sociológovia môžu študovať, ako ľudia vytvárajú skupiny.
Ekonómovia konečne môžu vidieť či ich modely fungujú.
A v roku 2005 sa hra WORLD OF WARCRAFT stala subjektom serióznej štúdie pre epidemiológov.
Poďme sa na to pozrieť do myšlienkovej bubliny.
V roku 2005 udrel na svet WARCRAFTU mor.
Herný vývojári uviedli novú misiu v ktorej vyzývali hráčov, aby porazili bossa s menom Hakkar the Soulfflayer
krvavý boh Gurubashi-kých trollov.
Vyslovujem Gurubashi správne?
Každopádne.
Ak hráči napadli Hakkar-a zoslal na nich kúzlo zvané prekliata krv.
Čo vyčerpalo hráčove životy.
Kúzlo bolo zamýšľané ako nákazlivé, ale malo sa šíriť len v danej časti hry.
No, ukázalo sa že prekliata krv bola ako patogén z reálneho sveta.
Dostala sa von zo zamýšľanej oblasti a šírila sa skrz celým herným svetom.
Podľa článku z Reuters boli hlavné mestá opustené obyvateľmi
ako sa všetkých zhostila panika a hráči sa evakuovali do relatívneho bezpečia vidieku.
Ponechávajúc mestské časti naplnené až po okraj mŕtvolami.
A ulice miest doslova naplnené kosťami zabitých.
Tu už sa o to začala zaujímať veda.
Žurnál Epidemiológie prirovnala prekliatu krv k reálnym prepuknutiam nákazy SARS a vtáčej chrípky.
Experti na terorizmus taktiež študovali túto udalosť.
Skúmali rozhodnutia niektorých hráčov schválne nakaziť ostatných.
To poskytlo náhľad na to ako sa niektoré teroristické bunky formujú v reálnom svete.
Nakoniec, herný vývojári sa museli uchýliť k nukleárnej možnosti.
A zresetovali herné servery, aby odstránili poškodenie spôsobené Hakkar-om Soulflyer-om.
Krvavým bohom Gurabashi-ských trollov a podľa všetkého, bioteroristu. Ďakujeme, myšlienková bublina.
Hry sa do vašich bežných životov dostávajú aj pomocou Gamifikácie.
Tá vznikla zo systémov Archievement systémov, ktoré využívali niektoré videohry
na odmenu hráčov navyše od bežných herných cieľov.
Tieto systémy sa ukázali ako veľmi motivačné takže, prečo ich nevyskúšať v reálnom živote?
PURDUE ich využíva.
Niektoré školy odmeňujú žiakov odznakmi ak prejdú testom alebo si splnia domáce úlohy.
Gamifikácia sa tiež využíva vo fitness-e, napríklad, niektoré aplikácie odmeňujú odznakmi za prechádzky,
tiež nechávajú užívateľov súťažiť s priateľmi o najvyšší počet krokov.
Ah a to mi pripomína, počkajte...
Toto sa počíta ako kroky však?
Akademické štúdie taktiež potvrdzujú čas strávený hraním.
štúdie z Číny a Austrálie naznačujú že expertní hráči videohier majú merateľný nárast
v kognitívnych funkciách, vnímavosti a motorike.
Bolo zistené, že týto hráči majú zvýšené množstvo šedej kôry a nárast v konektivite ich mozgov.
Takže nabudúce keď vám mamka povie, že hráte privea hier odpovedzte jej:
Hej mami! Zvyšujem si množstvo šedej kôry!
Nemocnica na Floride študovala chirurgov, čo hrali videohry predtým než operovali.
a zistila že tí čo hrali videohry viac ako tri hodiny do týždňa robili 37% menej chýb a boli 27% rýchlejšie počas zákroku.
narozdiel od tých chirurgov čo sa nehrali.
Hranie má tiež úžasné aplikácie v medicíne.
Štúdia Oxfordskej univerzity naznačila, že hranie TETRIS-u môže redukovať následky psychologickej traumy.
A môže tiež poskytnúť odľahčenie z PTSD symptómov.
Existuje taká hra s virtuálnou realitou SNOW WORLD hrá sa na OCCULUS RIFT a používa sa na zmiernenie bolesti
Obete popálenia hlásili zníženie bolesti počas snímania a znovuaplikovania obväzov pokiaľ počas procedúri hrali túto hru.
Ďalším príkladom je online hra FOLD-IT.
V tejto hre, tisícky hráčov pomáhajú doktorom a počítačom skladať proteíny a ďalšie štruktúry
aby pomohli vývoju liekov.
V roku 2011 pomohli hráči doktorom vyriešiť dekádu trvajúci problém za menej ako desať dní.
Toto je moc hier.
To čo sa tu snažím povedať je, že hry môžu byť pozitívnou hybnou silou vo svete.
A preto sa spolu budeme najbližších 20 týždňov či koľko pohrávať s týmito myšlienkami.
Takže stlačte štart, alebo rozložte šachovnicu, či postavte loptičku. Alebo čokoľvek. Poďme hrať.
Ďakujeme za sledovanie, uvidíme sa ďalší týždeň.
A teraz ma ospravedlňte, musím prebehnúť skrz niekoľko ciest. (Referencia na hru Crossyroad)