Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA CHAN: Dobrý deň, vitajte na Scratch návodu.
Volám sa Zamyla a budem stáť na čele priechody pre vás v tomto roku.
V CS50, každý problém sada sprevádzaný návodu.
Počas týchto návodoch pôjdem cez Tento týždeň to problém nastavenia, vysvetliť
pojmy nutné a rozbiť problém nastaviť do zvládnuteľných uhryznutie.
>> V prvom p-set v CS50, sme vlastne sa nesmie dostať do písania a
strojový kód veci ešte dosť.
Skôr budeme používať nuly, program, ktorý nám umožňuje preskúmať
programovacie koncepty vizuálne a kreatívny spôsob.
Tento návod sa bude zaoberať základné pojmy, ktoré budeme používať
celé CS50, rovnako ako porcie ako Scratch tutoriálu.
V každom návode budem zoznam sadu nástrojov, ktoré možno použiť pre
Problém set.
Z väčších samozrejme konceptov skutočné funkcie, je to dobré a užitočné
viete, čo ste vybavený pred riešenie problému nastavenie.
>> Po prvé, poďme hovoriť o škriatkov.
Škriatkovia sú zásadné na to, aby projekty v začiatku.
Každý objekt alebo každá postava, či už je to mačka, pes alebo
gule, sa nazýva objekt sprite spustil.
Ak chcem, povedzme, dve mačky v mojom projekte, Budem potrebovať, aby dva
samostatné škriatkovia v začiatku, dokonca ak sú úplne totožné.
>> Každý škriatok má spojené skripty s týmto konkrétnym sprite.
Skripty sú to, čo budete k budovaniu pretiahnutím
a zvrhnutie bloky.
Skripty sú pokyny, ktoré určiť a definovať
ako sa skript chová.
>> Teraz, škriatkovia nie sú len obrázky.
Škriatkovia kostým určuje čo sprite vyzerá.
Každý daný sprite môže mať viac než jeden kostým.
O niečo neskôr v tomto návode budem ukázať vám, ako môžete mať svoj
sprite zmeniť kostýmy počas programu.
>> Ak chcete vytvoriť sprite vo Scratch, môžete vybrať buď svoj pôvodný kostým pre
Scratch je knižnica, nakresliť vlastné v Scratch je vstavaný editor farieb,
nahrať vlastný obrázok, alebo sa obrázok s počítačom je fotoaparát.
Všetky škriatkov sú umiestnené na to, čo nazývame fázy.
Javisko je ako náš plátno kde škriatkovia môžu pohybovať.
>> Aj keď môžeme mať násobky škriatkov, tam môže byť len jeden stupeň.
Inak etapy a škriatkovia sú pomerne podobné v tom, že fáza môže
tiež skripty.
Skripty na javisku, sú veľmi užitočné ak nemáte skript, ktorý
nemusí nutne týkať na jeden konkrétny sprite.
Možno, že sa to týka viac pruhy, alebo vôbec žiadne.
>> To je všeobecne dobrý dizajn umiestniť Skripty na javisku, ak sú
dostatočne všeobecné a netýkajú na konkrétny škriatkov.
A rovnako ako škriatkovia majú kostýmy, stupňa majú kulisy, ktoré môžu zmeniť
v priebehu programu.
A môžete nakresliť svoj vlastný, nahrávať obrázok, vyfotiť, alebo použite
Scratch knižnica kulís.
Obe fázy a škriatkovia môžu tiež hrať Zvuky z knižnice Scratch je, alebo
môžete nahrávať a nahrávať svoje vlastné.
>> Ak chcete spustiť program, budete Scratch kliknúť na zelenú vlajku
v pravom hornom rohu vymedzenej plochy okna.
Ale ak nič nepripojovať k tento blok tu, potom nič nie je
vlastne bude diať, pretože vaše škriatkovia a fázy musí byť povedané
reagovať na udalosti zelená vlajka sú klikli.
Takže budete musieť pripojiť bloky drážka na spodnej zelená
vlajka, a potom sa program bude spúšťať tieto akcie pri spustení
váš program.
>> No, čo príde potom?
No, Scratch má veľa blokov ktoré môžete použiť, a môžete
dokonca vytvoriť svoj vlastný.
Uvidíte tri karty, skripty, Kostýmy a zvuky.
Pod skripty značky sú kategórie výpisov.
Príkazy sú pohodlne organizované podľa farby.
Máte opatrenia týkajúce sa pohybu, zvuk, vzhľad a tak ďalej.
Aj keď budete mať ďalšie postavené bloky okolo svoje vyhlásenie, že je to
vyhlásenie, ktoré vám pomôžu škriatkov alebo etapa niečo urobiť, zatiaľ čo
ostatné bloky vám pomôže určiť, kedy robiť.
>> Povedzme, že budete vytvárať svoje veľmi Prvý projekt a chcete len
mačka mňaukať za určitých podmienok okolnosti.
Ak chcete implementovať túto, môžeme Výhodou Booleans.
Jedná sa o výrazy, ktoré hodnotia buď true alebo false.
V Scratch sú tieto identifikované uhly na konci blokov.
Budete mať rad rôznych z Boolean, ako je myš
byť stlačené, s 2 plus 2 znamienko rovnosti na 5, alebo je používateľ stlačením
po určitej klávesy na klávesnici?
>> Teraz môžete používať nielen Tieto booleovské sám.
Budete musieť skombinovať s to, čo nazývame podmienky.
Stav bloky možno nájsť v oranžovej ovládacie príkazy.
Podmienky pohodlne majú málo zástupný symbol, ktorý znázorňuje tvar
blok, ktorý budete potrebovať , Aby sa do neho.
Takže v závislosti na kontexte situácia, môžete si vybrať Boolean
a umiestnite ho do svojho stavu.
A dať dohromady, budete musieť podmienený príkaz.
Akonáhle vložíte príkazy vo vnútri, že blokovať máte štruktúru zriadenú
pričom po určitej podmienky je splnená, potom spustiť tie
vyhlásenie.
>> Jednou z výhod je počítačov obrovská sila a rýchlosť, s akou sa
môže vykonávať opakujúce sa procesy.
Namiesto toho, aby, povedzme, opakovanie návod znovu a znovu a znovu
znova a vlastne písať, že von, alebo v tomto prípade pretiahnutím
a pretiahnutím, čo sme môžeme urobiť, je zapouzdřit v slučke.
>> Slučky môžu byť použité buď vykonať veci s nekonečne zacyklí,
alebo pre stanovené množstvo časov.
Napríklad, opakujte príkaz, povedzme Ahoj, 10-krát, alebo možno do určitej
je podmienka pravdivá.
A s týmto opakujte, kým zablokovať vidieť, že Scratch naznačuje, že
budete musieť umiestniť do Boolean Opakujte, kým blok, aby sa
podmienený príkaz.
>> Teraz vieme, že môžeme zapouzdřit opakujúce sa procesy vnútri slučiek,
takže môžete vidieť, prečo niečo také to nemusí byť ideálne.
Je to super dlhé, to proste robí to isté znova a znova
znovu 10 krát v skutočnosti.
Pohybuje 10 krokov, hovorí ahoj, pohybovať desať krokov, pozdravuje.
Ale s pomocou slučky sa môže upratať to až trochu.
Pozrite sa, ako je to oveľa lepšie.
Je to kratšie, je to menšie a to dokončí to isté.
>> Prechod na premenných.
Premenné sú v podstate kontajnery pre hodnoty.
V Scratch, môžete tieto typy hodnôt buď slovami, alebo môžu byť
čísla, hodnoty, ktoré mať kontrolu ***.
V tomto prvom bloku sme textová premenná obsahujúca
hodnota, Hello, World.
V druhom príklade sa predpokladá, že už máme premennú pomenovanú
Pult a my zvyšovanie s tromi.
A potom, v poslednom príklade vidíme, Príklad premenné používané
vnútri podmienok.
V tomto bloku, sa pýtať, či premenná Čítač je menšia ako nula.
>> Teraz, keď vytvoríte premennú máte rozhodnúť, či vykonať
premenná k dispozícii všetkým škriatkov v programe Scratch, alebo
len pre konkrétne vybrané škriatkov keď urobíte premenné.
A to je veľmi dôležité, rozhodnutie urobiť.
To príde na to, čo vás priestor Chcete premenná mať.
>> Príklad lokálnej platnosť bude Premenná len pre jeden konkrétny sprite,
čo znamená, že iba to, že by vodník byť schopní vidieť alebo meniť.
Ak zistíte, že globálne premenné s Rozsah výberom pre všetky
škriatkovia, potom to znamená, že fáza, rovnako ako všetky škriatkov,
budú môcť vidieť, upravovať, a prístup, ktorý
Premenná, ktorá ste vytvorili.
A čo sa týka designu, je to najlepšie vyberte miestny pôsobnosti kedykoľvek je to možné
len preto, aby zvyšok škriatkov a divadelné nemusíte báť
sledovanie tejto premennej.
>> Môžete totiž mať dve premenné rovnaký názov pre rôzne škriatkov, ako
ak sú to lokálne premenné.
Sprite jedno, mačka, môže mať premennú meno čítače a dva sprite, pes,
môže mať tiež premennú s názvom Počítadlo tak dlho, kým tieto
sú obaja lokálne premenné.
Pretože rozsah ukazovateľa nevzťahuje sa zvyškom
programu, a žiadny z ostatných škriatkov alebo fáza bude zmätený.
>> Predtým som sa zmienil o vstupný bod, keď zelená vlajka kliknutí bloku.
Ktoré blokujú a sprievodný príkazy sú v podstate hovoria
Vaše škriatkovia alebo stupeň, OK, keď zelená vlajka je klepnutie, je to
čo by ste mali urobiť.
Ale to nie je jediná udalosť, ktorá škriatkovia a fáze môže reagovať.
Máme, napríklad udalosť pre pri stlačení tlačidla klávesnice.
Môžete si skutočne vybrať písmená až Z, nula až deväť alebo
šípkami.
>> Existujú aj iné udalosti, taky, ako ako kliknutie na váš objekt sprite spustil.
Keď začnete s udalosťou, ako sú bloky nich, zistíte, trend.
Tí všetci majú jednu skupinu na dno a hladký hornej, čo
naznačuje, že nič *** sa viaže k tomuto bloku.
Staviate v rámci týchto akcií bloky a stavať smerom dole.
>> A teraz, čo sa stane, keď chceme nejakú príhodu sa stane, povedzme, keď mačka je
dotýka určitej časti etapy?
My vlastne nemáte žiadny vstavaný udalosť, ktorá značí, že to, čo budeme
musíte urobiť, je vytvoriť vlastné udalosť.
A tomu sa hovorí vysielania.
>> Takže ak chcete signalizovať, že určitá udalosť sa stalo, potom
použite čierny s názvom vysielania, ktoré sa nachádza v záložke Riadenie.
Tam budete písať v mene udalosť, ktorú chcete vysielať a
potom podľa toho, sprite alebo etapa môže reagovať na ktoré
vysielanie, ak si to budete priať.
Keď som Príjem blok hovorí škriatkovia, čo robiť, keď sú
oznámi, že vaša vlastná udalosť sa stalo.
Takže pamätajte, že vždy, keď budete vysielať udalosť, je to s
pochopenie, že niektorý z škriatkovia alebo fáza sa chystá
dostane túto udalosť a reagovať naň.
>> Teraz, posledný koncept, než sa dostaneme ku skutočnému príklade Scratch
program je koncept vlákien.
To je, keď je počítač vykonávanie simultánne
procesy súčasne.
A som si istý, že sme všetci vziať Výhodou tohto postupu.
Ako je surfovanie na webe, zatiaľ čo počúvania hudby.
Počítač môže vykonať niekoľko veci v rovnakom čase.
>> V tomto príklade tu, tieto dve Skripty môžu byť použité pre
presne rovnaký objekt sprite spustil.
Vstupný bod bloku, pri Zelená vlajka Kliknutie, je použitý viackrát, ale
sú to dve rôzne skripty.
Naozaj, Zelená vlajka kliknutí blok bude pravdepodobne jedným z najviac
Populárna bloky v programe.
Tu je vidieť, že keď je zelený príznak kliknutí, je to jeden proces bude
na, rovnako ako ďalšie.
Takže Scratch v skutočnosti bežať nich dva v rovnaký čas.
A s vedomím, že môžete skutočne mať viac než jeden prístupový bod, aj keď
je to rovnaký vstupný bod, bude byť naozaj užitočné, ak chcete, aby
samostatné odlišné úlohy jeden od druhého.
>> Dobrá.
Takže teraz, že sme prebrali všetky tieto koncepty, poďme sa pozrieť na príklad.
Urobil som sériu Scratch programov, a tak sa snaží sledovať spolu, ako sme
urobiť malú hru.
Začnime tým, že otvorenie Hladný Dino Zero.
>> Poďme kliknite na zelenú vlajkou začať to a uvidíte, čo to robí.
Máme bug škriatka, ktorý sa pohybuje na niekoľko krokov, resetuje na nejaké výšky a
potom ustupuje.
A potom máme dino sprite.
Po stlačení tlačidla sa šípkami sa sťahujem sprite dino okolo, takže to zase
a otočiť.
To môže byť celkom sranda, ale existuje len veľmi veľa
skripty v tomto programe.
Môžeme určite pridať k tomu.
>> Napríklad, keď je pohybujúce sa Dino môžu skutočne dostať mimo obrazovku a
takmer zmizne z webu.
Chceme to zmeniť, pretože sme Nechcem dino uniknúť.
Takže poďme sa zastaviť náš skript s červenou vlajky a upraviť Dino skripty.
Všimnite si, že tento konkrétny skript má zacyklí, ktorý končí
straight edge.
To nemá žiadnu drážku v dolnej časti.
A to dáva zmysel z meno, zacyklí.
Je to niečo nekonečne vykonávanie a nikdy neskončí.
Tak to je skvelá príležitosť zaviesť vlákno.
>> Dobrá.
Takže poďme pridať ďalší skript.
Chystám sa začať s týmto vstupom bod Keď Zelená vlajka kliknutí.
A ja chcem, aby priebežne kontrolovať či dino bude
dotýkať okraja.
Za pohybu tam úhľadný malý blok , Ktorý hovorí, Ak na hrane Bounce.
A tak chceme neustále spustiť túto funkciu.
>> Čo robí toto tvrdenie je kontroluje, či sprite je na okraji
fázu, a odrazí späť, ak to je.
A pretože užívateľ môže vždy pohybovať dino, chceme nájsť nejaký
slučka, ktorá nám umožňuje neustále vyhotovenie tohto vyhlásenia.
Pri pohľade pod kontrolou budeme vybrať Forever slučku.
Takže poďme pretiahnuť, že do dino skripty, a potom
Ak pridáte na hrane Bounce.
A potom sa poďme vyskúšať náš program.
>> Takže chyba sa pohybuje ako obvykle, a potom by sme vyskúšať náš nový skript
pohybujúce sa naša dino k okraju, vidíme, že to tak nie je
uniknúť fáze už nie.
Je to odrazí späť.
Teraz si asi sa čudujete, prečo Dino odrazí, ale nie chyba.
No, to je preto, že sme napísali náš najnovší skript vnútri dino skriptov
a nie chyby.
Takže chyba nebude počúvať Návod sme dali dinosaura.
>> Dobrá.
Takže poďme sa pridať niečo nové sa.
Ak pôjdete na karte Kostýmy uvidíte že rôzne kostýmy, ktoré
prísť s predinštalovaným vybraného pohyblivého symbolu ak si vyberiete jeden z
Scratch knižnica.
Tam je to roztomilý dino žuť kostým, tak sa poďme zaviesť dinosaura
prežüva keď stlačíte, povedať, kláves Space.
>> Späť na Dino skripty.
V tomto skripte tu, už som kontrole v slučke navždy, či
niektoré šípky sú lisované a pohybom Dino spôsobom.
Ak sa šípkou nadol je stlačené, dino sa otáča proti smeru hodinových ručičiek.
Ak sa šípkou stlačené, dino otáča v smere hodinových ručičiek.
Takže ak sa šípkou nahor je stlačené, dino postupuje vpred.
Môžeme sa len pridať do skriptu miesto pridávanie a oddelený pretože
je už kontrolu v téme ktoré klávesy sú stlačené.
>> Dodajme, ten, ktorý kontroluje priestor na stlačenie žiadneho tlačidla.
Tieto bloky sú tu kontrole pre klávesy sú stlačené.
Všetci sú svetlejšie modré, takže poďme na jasne modrej snímanie
výkazy a rozhliadam sa.
Tu je kľúč priestorovým Stlačte blok.
Takže to, čo chceme urobiť, je mať Dino prepnúť na jeho výrub kostým
vtedy a len vtedy, Space je stlačený kláves.
>> Takže poďme napodobňujú štruktúru tu.
Teraz, zmena kostým má čo do činenia s ako dino vyzerá tak pôjdeme do
Pozrite vyhlásenie.
A naozaj, máme prepínače Kostým Dino Chomp.
Teraz, keď sme sa žuť sa nechceme dino byť prežüva sa navždy,
takže poďme pridať vyhlásenie rozprávania sa prepnete späť.
To bude prepínať kostýmy druh rýchlo, hoci, pretože Scratch vyhlásenie
bude vykonávať chrbtom k sebe naozaj rýchlo, takmer okamžite.
Tak poďme na kontrolu a potom sa dino pauza trochu čakaním
jedna sekunda po jeho Chomps dole.
>> Teraz sa poďme upravovať bug sprite.
Chyba sprite kroky vpred päť kroky úhrn päťkrát po
chvíľková pauza.
V hornom bloku tu chyba sa stavia na určité
x-súradnice hodnotu.
Ak chcete nájsť súradníc môžete skutočne myšou na obrazovke a
potom v dolnom rohu scény Okno poloha bude aktualizovať tak,
môžete využiť tento šikovný majú realizovať súradníc
ktoré chcete.
A v tomto vyhlásení tu sme pokyn chyba začať na rovnakej
x hodnotu zakaždým, ale vybral náhodnú výška pre chybu, ktorá ešte
pobyty v rámci obmedzení etapy.
>> Pozrite sa tu, že som s využitím udalosť vysielania v Scratch.
Táto obslužná rutina udalosť sa nazýva New Bug1.
Takže vždy, keď sa chyba dostane Nový Bug1 udalosť,
to bude daný príkaz.
Takže po tom, čo sa pohybuje dopredu jeho set množstvo časy, ale v skutočnosti
vysielanie udalosti New Bug1.
>> Ale čo takto zmeniť tento skript málo?
Práve teraz máme chybu pohybujúce sa päť krokov.
To nie je veľa, celkom päťkrát.
My naozaj nevieme, koľkokrát bude potrebné, kým nedosiahne chyba,
povedať, koniec obrazovky, takže sa poďme aby sa ale dostanete na koniec
obrazovke, ale použiť nejaký ostatných konštrukcie.
>> Chystám sa oddeliť to, pretože budeme musieť zmeniť pár vecí.
Ak chcete odstrániť bloky od nuly preťahovanie blokov
doľava a potom ho uvoľnite.
A to dostane zmazaný.
Ak sa rozhodnete, že nie chcete odstránený potom môžete
prejdite na Úpravy a obnoviť.
Ale my sa chceme dostať zbaviť tohto bloku.
>> To, čo chceme urobiť, je pohybovať, povedzme, 50 krokov a pauza jednu sekundu a
opakujte, kým sa dotkneme koniec obrazovky.
Takže poďme použiť slučku, ktorá nám umožňuje zopakovať postup do určitého
podmienka splnená, vhodne menoval opakujte, kým.
>> Čo sa odohráva vo vnútri podmienky o Opakujte, kým?
Niečo, čo nám hovorí, či je chyba sa dotýkať okraja
obrazovka, ktorá sa bude v rámci Snímacia vyhlásenie.
Tu je to logický, dojemné.
A môžete si vybrať tú, čo Ak chcete skontrolovať.
Takže budeme voliť dojemné okraj a pridajte Tento podmienený príkaz späť dovnútra
>> Takže teraz, ak budeme sledovať naša chyba, bude to vrátiť znovu, až sa dotkne
okraj javiska.
Skvelé.
Skončili sme s Hladný Dino Zero, tak sa poďme otvoriť Hladný Dino One.
Niečo ako cooking show, som pridal trochu viac funkcií.
Napríklad zistíte, že chyba je vlastne lietanie proste teraz
na rozdiel od predtým.
Za pohybu tam je to kĺzať vyhlásenie.
Teraz je chyba kĺže 70 jednotiek právo na jeho aktuálne expozície, ale
zostáva v rovnakej pozícii Y tu.
A teraz môžeme mať dino prežüva ako sme implementovali skôr.
>> Ale, je tento program nie je názvom Hungry Dión pre nič za nič, takže poďme sa
dino jesť chybu.
Ako môžeme povedať chybu, alebo povedať, dino, že vyrúbal?
Ako môžeme komunikovať túto udalosť?
No, vieme, že keď zapneme kostým dinosaura na dino žuť
že sme chomped dole.
A že chceme chyba zmizne akonáhle je to jesť.
No, budeme musieť zistiť, či chyba bola na chomped a
oznámi chyba, že to bude mať skryť alebo zmizne z obrazovky
raz to bolo chomped dole.
>> Takže aký koncept, aký druh nástroj môžeme použiť mať dinosaura
oznámi chybu, ktorá to chomped dole?
Vysielanie.
Tak poďme na udalosti a pridať udalosť vysielania.
Žuť.
OK.
Ale nezabudnite, že akonáhle budeme vysielať niečo, čo sme tiež na
dostane túto udalosť.
Tak ktorý sprite bude vysielať žuť?
No, poďme sa dino robiť Pri stlačení klávesy Space.
>> Poďme pridať blok dostávať žuť.
Teraz, keď dino príde len na prázdny priestor nechceme chybu
reagovať na, že vôbec, iba v prípade, že dino bolo dojemné, ale v tej dobe
z žuť my vlastne niečo urobiť.
Takže budeme používať podmienku ak preto budeme kontrolovať, či je niečo
pravda alebo nie.
>> Teraz, keď sa vrátime k detekcii, potom môžeme použiť Touching
blokovať, a vyberte Dino.
Potom za vzhľad, nájdeme Schovať blok, ktorý bude v podstate robiť chybu
zmizne z javiska.
>> Urobíme to skrývať, ale my Chcete ďalšia chyba, nie?
Naša dino je hlad.
Takže chceme, aby to iný chyba naháňať.
Takže poďme sa tiež vysielajú akcia nové Bug1.
Okrem chceme, aby to chvíľu počkajte pred ďalšou chyba sa objaví, tak sa poďme
tiež počkať jednu sekundu.
>> Dobrá.
Takže poďme sa pozrieť na to.
My chomped dole, ale zmizne, ďalšie sa objavia, a my žuť dole
na neho znova.
To vyzerá ako celkom zábavná hra, ale všetky hry
potrebujú skóre, nie?
Takže to, čo môžeme použiť na monitorovanie koľko chýb dino zjedol?
Variabilný.
Takže poďme pridajte premennú s názvom skóre.
>> A teraz sa budeme musieť rozhodnúť, čo rozsah tejto premennej má.
Takže poďme premýšľať.
Aj keď by sme mohli chcieť, ale zvýšiť výsledok, ak to bolo
úspešne jedol, a fáza by mohla mať niečo do činenia s
skóre, rovnako tak poďme priradiť táto premenná pre všetky škriatkov.
>> Chceme zvýšiť skóre, či a iba vtedy, keď chyba bola jeden.
A my sme už napísal skript, ktorý sa zaoberá chyby zožratím tak
poďme pridať tento jeden príkaz v, zmeniť skóre By One.
To znamená, že akonáhle budete jesť chyba sa skóre zvyšuje.
>> Poďme sa hrať na chvíľu a jesť, Ja neviem, tri chyby.
Takže ste unavení z hry, dobre, budete stlačíte červené zastavenie
podpísať zastaviť hru.
A keď sa budete chcieť vrátiť, budete stlačte zelené vlajky znova.
Ale výsledok je stále ešte tri keď hrám novú hru.
Nechceme dať užívateľom hlavu štart, takže budeme musieť obnoviť
skóre zakaždým, keď začať novú hru.
Takže poďme pridať vyhlásenie fázy je vstupný bod skriptu nastaviť
variabilný skóre na nulu.
Takže teraz, keď začnete hru, hodnotenie začne od nuly.
>> Teraz sa poďme otvoriť Hladný Dino 2, kde Pridal som pár vecí.
Nemám pravdu klikol na bug sprite, ktorý má duplikovať sprite ktorý robil
sprite totožné s mojím predchádzajúcim.
Jed Bug je v podstate totožný Bug1 ale ja som si vyvolil nový kostým, pretože
Myslel som, že to vyzeralo dobre, druh jedovaté.
Namiesto toho, aby zvýšenie skóre, keď jed chyba je jesť, som vlastne
zníženie skóre zmenou skóre negatívneho.
>> A potom som urobil ďalší kostým pre naše dino pomocou farby editor
aby chorý hľadá dinosaura a pomenoval Dino Sick.
Ale nepoužívajte tento kostým v našom Program doteraz, takže si poďme trochu pridať
vyhlásenia a bloky, ktoré zmenia Dino kostým na zelenej chorých
kostým kedykoľvek jej otrávený chyba.
>> Teraz, pretože sme duplicitné bug sprite, otrávený chyba má všetky
skripty, ktoré pôvodná chyba robí.
Ak by ste chceli skopírovať skripty ostatné škriatkovia, môžete pretiahnuť
Skript na vrchole sprite , Ktorý chcete kopírovať.
Ale nebudeme potrebovať k tomu, že tu pretože otrávená chyba už
skript, ktorý skontroluje, či sa chyba bola chomped dole.
A môžeme využiť túto oznámi Dino, že zjedol
jedovatý chyba.
A my komunikáciu medzi škriatkovia podľa vysielania.
Takže poďme vysielať nový akciu s názvom Dino Sick.
>> A my vieme, že máme kostým pre dino zmeniť, ale aj
viem z minulosti, že je to najlepšie pridať do pauzy
medzi kostým zmien.
Takže keď som dostal Dino chorý, idem zmeniť kostým Dino chorý, počkajte
jednu sekundu a potom prepnete späť na Dino hlad.
Dobrá.
Poďme si hrať našu hru a jesť chyba a chrobák.
A výsledok sa zníži o jednu.
>> Teraz, občas si môžete všimnúť, že premenné sa môžu na
ľavom rohu obrazovky.
Ak prejdete do dátovej časti pod skripty, uvidíte toto zaškrtnutie
u premenné, ktoré vytvoríte.
A to kože a slúži na zobrazenie na premenná z obrazovky.
Ale môžete tiež použiť príkaz volal skryť alebo zobraziť
Skryť určité premenné.
Takže poďme použiť túto Zobraziť Variabilný skóre uistite sa, že zakaždým, keď začneme
Hra sa zobrazí premenné.
Skvelé.
>> Takže poďme spustiť hru a jesť jed chyba hneď.
Teraz je to trochu divné mať hru mať negatívne body, nie?
Takže poďme predstaviť ďalšie funkcie.
Ak dino jej príliš veľa jedovatých chyby a potom je príliš chorý a
hra je u konca.
Takže na vykonanie tohto, budeme vysielať ďalšie akcie, Game Over.
Ako môžeme vedieť, kedy sa má vykonať Tento Game Over vysielania?
>> No, to môžeme urobiť niekoľkými spôsobmi.
Môžeme mať skript vo fáze, že priebežne kontroluje, či skóre
je negatívna alebo nie, a vysielanie Hra končí, keď
skóre sa stáva negatívny.
Alebo môžeme využiť na to že jediný spôsob, ako skóre mohol niekedy
byť negatívna, keď je jedovatý chyba je jeden.
Pretože keď budete jesť ďalšie chyba, že skóre sa zvyšuje.
Nemá zmysel pri overovaní, či je by mal byť Game Over, alebo nie, keď
jesť jedlé chybu.
>> Takže môžeme skutočne len pridať do skript, ktorý prijíma Dino chorých
udalosť vysielania.
Chceme pokyn dino takto.
Ak je skóre menšie ako nula, vysielanie Game over.
Takže budeme stavať Priemer menšie ako nula Podmienkou použitia blok od
Prevádzkovateľ časť, a ťahaním v našom skóre na tomto bloku.
A nájdete tu stačí pretiahnuť variabilný skóre a dať menšie ako nula.
A budeme vysielať nová udalosť, Game Over.
>> Ale v prípade, že výsledok neprešiel pod nula, chceme dinosaura na
pokračovať v hre.
Takže namiesto použitia, pokiaľ tu, poďme použiť, ak else.
Ak else hovorí naša dinosaura na urobiť jednu vec, ak je podmienka splnená
a ďalšia vec, ak je podmienka nepravdivá.
Telo náš prvý, ak môžete ísť do ak inde, tak sa poďme pretiahnite že palcov
Ale v prípade, že skóre nie je menšia ako nula, Tak poďme prepnúť späť na
Hladný Dino kostým.
Nechceme urobiť preventívne.
Skvelé.
>> Ale pretože sme vysielať Game Over, stále je potrebné, aby
akcie prijímač blok.
Je to vlastne Zastaviť vyhlásenie pod kontrolou, takže sa poďme spojiť to
keď som dostal Game over.
Chceme ale tiež chyba zastaviť, a tak poďme presuňte tento skript na všetkých
Škriatkovia chyba, rovnako ako fázu.
Skúsme to.
>> Jesť jedovatý chybu hneď, program sa zastaví, ako sa očakávalo.
Žiadny z ďalších chýb pohybu a ani robí dinosaura, ak stlačíte
dole šípkami.
Ale povedzme, že nechceme pripomínať užívateľ ich negatívne skóre, tak
poďme skryť variabilný skóre z etapa keď hra
V priebehu akcie je prijatá.
Dobrá.
>> Tak to je celkom slušné hry.
S viac času, môžete pridať ďalšie škriatkovia a ďalšie skripty.
Možno, že chyby sa môže pohybovať pri rôznych rýchlostiach.
Môžete pridať nové pozadie na javisko -
Game Over pozadia -
tak, že, keď sa časť dostane Game Over prípade môže prepnúť do
Game Over pozadia a všetky zo škriatkov kože.
Veľa drobných vylepšení, môže byť na to, aby vaša hra trochu uhladenejší.
>> A to je len jeden príklad z Projekt, ktorý si môžete pripraviť v Scratch
s využitím všetkých nástrojov, ktoré sme diskutovali skôr -
škriatkovia, kostýmy, scény, kulís, podmienky, cykly, premenné,
vysielanie udalosti a nite.
Hladný Dino nepoužíva žiadny zvuk účinky, ale môžete ľahko pridať svoje
vlastné navigáciou na karte Zvuky a skúmanie zvuku uzávierky.
Scratch je skvelý úvod do Programovacie pojmy, takže buďte kreatívni
a čo je najdôležitejšie, bavte sa.
Volám sa Zamyla, a to je CS50.